FASE 0

PREPARACIÓN

El responsable de una actividad o área de negocio ("el patrocinador") presenta un problema, una oportunidad o una idea al centro de comando. Allí se revisan la relevancia estratégica y la pertinencia del proyecto. Antes de iniciar la misión es necesario formular un plan de vuelo.

FASE 1

ESTACIÓN DE
CONTROL

En esta etapa se inicia oficialmente la misión. El centro de comando ya ha asignado la tripulación más idónea para el nuevo reto. La primera tarea de la tripulación es planear la misión, hacer el primer reconocimiento del reto y realizar los primeros cálculos sobre el éxito de la misión.

FASE 2

PUESTA EN
ÓRBITA

El proyecto arrancó y empieza a estabilizarse. Se realiza un trabajo de campo que permita ver el panorama desde la perspectiva del usuario, el cliente o el consumidor.

Al finalizar esta fase se debe comunicar a quien presentó el reto: 1) los “insights" o hallazgos encontrados, y 2) cuatro conceptos.

FASE 3

EXPERIMENTACIÓN
ESPACIAL

En las fases anteriores se construyeron las bases suficientes para entender el proyecto. En esta fase se prepara el terreno para hacer pruebas específicas sobre diversas hipótesis.

FASE 4

ESTACIÓN
ESPACIAL

En esta fase se ordena y se recoge lo encontrado en las experimentaciones para usarlo como insumo en el diseño del MPV y para argumentar por qué se deberían invertir recursos en una siguiente fase.

FASE 5

CÁPSULA
MVP

En esta etapa se busca materializar el MVP diseñado, validar las hipótesis que suponen el mayor riesgo para la solución y llevar a cabo la estrategia para su escalamiento

HEMOS TERMINADO

TERRITORIO COLONIZADO

X

Biblioteca de Herramientas

Creación de conceptos
Cronograma
Resignificar el reto
AIDA
Mapa de Actores del sistema
Libro de Insights y necesidades
Protocolo de campo
Tips de campo
Mapas empáticos
Cuadrante de captura
Brainstorming
Matriz de esfuerzo-impacto
Hoja de ruta de experimentos
Tarjeta de aprendizajes
Mapa de competidores
StakeholderMap
Plan de escalamiento y modelo transitorio

Fase 0 / Duración depende de su iniciativa

Preparar el brief

Antes de iniciar la misión es fundamental tener un primer acercamiento al problema o a la oportunidad. El brief permite enfocarse en los aspectos relevantes al inicio del proyecto.

Herramientas

Brief de proyecto

Entregables

Brief

Fase 0 / Duración depende de su iniciativa

Preparar la tripulación

En esta actividad se evalúan los posibles miembros de la tripulación y se seleccionan los más idóneos. Al final se realiza un ritual de iniciación de la tripulación.

Herramientas

Videoentrevistas ("Ventrevistas")
DISC

FASE 0

DURACIÓNDuración depende de su iniciativa

Fase 1 / Duración 3 días

Definir el plan de trabajo
y las reglas del equipo

La tripulación está lista para iniciar su misión. Es importante que el equipo se reúna y que acuerde las reglas y el plan de trabajo.
Las reglas se ajustarán y se transformarán con la dinámica diaria del equipo.El equipo debe sentirse libre de revisar las reglas cuando lo considere conveniente.

Herramientas

Cronograma

Entregables

Plan de trabajo

Fase 1 / Duración 3 días

Redefinir el reto

Cada misión comienza con una situación, un reto, una necesidad o una oportunidad que debe redefinirse y convertirse en un reto de diseño que guiará toda la misión. Esto se traduce en el "qué": ese supuesto básico que solo tiene una sola interpretación, es decir, que no permite múltiples interpretaciones, pero que se puede modificar durante el proceso.
El reto debe estar orientado a la acción y ser lo suficientemente amplio para que abarque todo lo que se va a hacer.

Herramientas

Resignificación del reto

Fase 1 / Duración 3 días

Elaborar el modelo y
el caso de negocio 1

Desde el inicio del proyecto es importante empezar a cuantificar cuales son las oportunidades que se tienen desde el punto de vista del negocio. Estos primeros calculos son acercamientos muy generales, pero que a medida que se va avanzando en el proyecto se van clarificando y potencializando.

Herramientas

Canvas
Plantilla de caso de caso de negocio

Entregables

Canvas
Caso de negocio versión 1

Fase 1 / Duración 3 días

Presentar la oportunidad al
patrocinador

Con el avance logrado por la tripulación, se prepara una presentación para el patrocinador en la que se explica la oportunidad y su tamaño.

Herramientas

AIDA

Entregables

Presentación al sponsor ejecutada

FASE 1

DURACIÓN 3 DÍAS

Fase 2 / Duración 2 semanas

Identificar a los actores internos y externos del reto y sus relaciones

La potencia del proyecto está determinada por su capacidad para convocar y comprometer a los stakeholders internos y externos.

Herramientas

Mapa de actores del sistema

Fase 2 / Duración 2 semanas

Entender a los usuarios

El brief realizado en la fase 0 identifica a los usuarios potenciales (mercado objetivo, segmentos, clientes). En la fase 2 se deben definir a los usuarios objeto de estudio con base en el reto, la oportunidad y las investigaciones realizadas.

Herramientas

Arquetipos persona

Fase 2 / Duración 2 semanas

Validar las hipótesis con el libro de los insights y las necesidades

Antes de seguir adelante, es importante consultar la información de los insights y las necesidades encontradas por los proyectos pasados. El objetivo es ahorrar el camino recorrido por otras misiones.

Herramientas

Libro de los insights y las necesidades

Fase 2 / Duración 2 semanas

Planificar el trabajo de campo

Para conocer en profundidad a los usuarios del reto, deben emplearse varios métodos que integren herramientas de observación, indagación y exploración.

Herramientas

Protocolo de campo

Fase 2 / Duración 2 semanas

Ejecutar el trabajo de campo

Lo fundamental en esta actividad es salir a la calle con un compañero y sumergirse en la vida del usuario. Deben realizarse registros audiovisuales, evitarse los prejuicios y, ante todo, siempre preguntar "por qué".

Herramientas

Recomendaciones

Fase 2 / Duración 2 semanas

Sintetizar la información del trabajo de campo

Después de recopilar la información del trabajo de campo, es necesario sintetizarla para encontrar datos relevantes. Se debe tener presente cuáles son las necesidades o los deseos identificados, cuáles son las causas y los porqués.

Herramientas

Mapas empáticos

Fase 2 / Duración 2 semanas

Construir los insights y los hallazgos

Una vez analizada y sintetizada la información, es necesario definir las necesidades, los insights y los hallazgos encontrados. Se entiende por necesidad la ausencia de algo, normalmente expresada con verbos. Los insights y los hallazgos son cosas que no se sabían y que crean sorpresa; en ocasiones responden a contradicciones y porqués.

Herramientas

Clusterización

Fase 2 / Duración 2 semanas

Idear y conceptualizar

Como en cualquier proceso de creación, es necesario un espacio para permitir que la mente se renueve y se inspire. Por esto, en esta fase se debe crear un espacio para la inspiración en el que se encuentren nuevas perspectivas que inspiren soluciones disruptivas.

Herramientas

Brainstorming

Fase 2 / Duración 2 semanas

Conceptualizar

Un concepto es la evolución de una idea que cuenta una historia completa. El concepto reúne las características principales para convertirse en la solución.

Herramientas

Creación de conceptos

Entregables

Brief

Fase 2 / Duración 2 semanas

Validar los conceptos

La validación de campo en esta fase se realiza para revisar los conceptos. El objetivo es equivocarse y encontrar las fallas, los problemas y las debilidades antes de realizar grandes inversiones.

Herramientas

Cuadrante de captura para validación de conceptos

Fase 2 / Duración 2 semanas

Seleccionar cuatro conceptos

Es hora de concentrarse en los conceptos que tienen más probabilidad de éxito. Es importante tener en cuenta la estrategia y su facilidad de implementación

Herramientas

Matriz "Esfuerzo vs. impacto"

Fase 2 / Duración 2 semanas

Presentar los avances al patrocinador

Es el momento de volver al patrocinador y de compartir lo aprendido.

Herramientas

Presentación al patrocinador

FASE 2

DURACIÓNDuración depende de su iniciativa

Fase 3 / Duración 1 semana

Diseñar y ejecutar
experimentos

A partir de ahora lo más importante es probar las hipótesis más decisivas con varios experimentos. Primero deben hacerse pruebas baratas y rápidas, para después continuar con las más elaboradas. Así se resaltan los principales atributos de la solución.

Herramientas

Hoja de ruta de experimentos

Entregables

Hoja de ruta de experimentos

Fase 3 / Duración 1 semana

Iterar las veces que sean
necesarias

El lema es "probar, probar y volver a probar". Cuanto más rapido se itere más rapido se aprende y se reduce el riesgo y la incertidumbre, sin gastar mucho tiempo y recursos.

Herramientas

Tarjeta de aprendizajes

Entregables

Tarjeta de aprendizajes

Fase 3 / Duración 1 semana

Refinar el caso de negocio V2

Con el aprendizaje adquirido hasta aqui, se ajusta el caso de negocio.

Herramientas

Plantilla caso de negocio V2

Entregables

Caso de negocio

FASE 3

DURACIÓN1 Semana

Fase 4 / Duración 1 semana

Diseñar MVP y prever
recursos requeridos para ejecutarl

Antes de pensar en escalar e implementar la solución, es importante probar y cometer errores. El producto mínimo viable (MPV) permite entregar un producto o servicio con la menor inversión que maximiza el aprendizaje obtenido.

El MVP deberá tener unas funcionalidades mínimas que resuelvan la necesidad más grande o más relevante del cliente o los actores. No puede descuidarse la experiencia de cliente. Por lo tanto, debe tenerse en cuenta el "minimun lovable product" (MLP).

Herramientas

Matriz "Valor para el usuario vs facilidad de implementación"

Entregables

Customer Journey
Segmento mínimo viable
Definición de hipótesis a probar
KPI

Fase 4 / Duración 1 semana

Presentar al comité de innovación

Esta actividad tiene como objetivo conseguir el aval para continuar con el proyecto en una siguiente fase y asignar recursos para correr el MVP.

Herramientas

AIDA

Entregables

Presentación al comité
Vdeo / proto / pitch
Caso de negocio V2
Canvas V2
OnePager
Acta del comité (Aprobación)

FASE 4

DURACIÓN1 Semana

Fase 5 / Duración 90 días

Ejecutar el MVP diseñado

La ejecución del MVP lo realiza el Pizza Team con el apoyo de la célula base del reto. Cuando no sea posible, se debe recurrir a la lista de proveedores de desarrollo aliados o solicitar la ayuda de Cadena de Abastecimiento

Para validar la efectividad del MVP se debe realizar un trabajo de campo, en el que se valide el uso y la interacción real de los usuarios para el cual se diseñó el MVP.

Se debe diseñar un protocolo que permita validar el MVP como si fuera un producto, un servicio o una experiencia masificados y reales, pero con un grupo de prueba pequeño

En esta fase es necesario realizar la validación de campo en el contexto de uso de la solución.

Entregables

Artefacto del MVP

Fase 5 / Duración 90 días

Validar hipótesis y medir resultados

Antes de adelantar la validación del MVP, es necesario establecer previamente cuáles son las variables que deben probarse y los indicadores que determinarán el éxito o la falla de la experimentación.

En la validación del MVP se deberán elegir no solo variables o hipótesis de las características funcionales del producto, sino de toda la experiencia. No se trata de probar si el producto funciona en baja escala o no, sino de permitir que un número pequeño y controlado de usuarios recorra todo el servicio de principio a fin.

Herramientas

Hoja de ruta de experimentos
Tarjeta de aprendizajes

Entregables

Artefacto del MVP
Validación de hipótesis y aprendizajes

Fase 5 / Duración 90 días

Diseñar la estrategia
de entrega

En esta actividad se deben identificar a los steakholders del producto o servicio y establecer los dueños potenciales para su escalamiento. Es importante crear una estrategia de venta y gestionar las condiciones del negocio necesarias para que escalar el producto.

Herramientas

Stakeholdermap

Entregables

Presentación estrategia de entrega
Actas de reuniones con aprobaciones

Fase 5 / Duración 90 días

Presentar los resultados y el plan de escalamiento

El informe de resultados es un documento que muestra lo ejecutado durante las etapas 1 y 2. Los resultados de las pruebas sirven como insumos para otras fases y para revisar las buenas prácticas.

Herramientas

AIDA
Plan de escalamiento y modelo transitorio

Entregables

Caso de negocio 3.0
Canvas 3.0
Acta de entrega Plan de escalamiento

FASE 5

DURACIÓN90 días

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X

Brief

El brief de diseño es un documento integral que agrupa los parámetros con los que se inicia el proyecto. Este documento es esencial en todo el proceso de innovación, ya que garantiza que el equipo cuente con una idea clara de lo que debe hacer, y le permite planear su trabajo con base en conceptos concretos.

El brief debe contener los siguientes aspectos:

Una vez consolidada esta información, debe ser enviada al Director de Innovación para su evaluación.

X

Herramienta Ventrevista

Cada candidato deberá ingresar a la página www.ventrevista.comy responder las preguntas formuladas con base en las plantillas aportadas por el equipo de la dirección de innovación. Las respuestas a estas preguntas permitirán evaluar la idoneidad del candidato y avanzar con el proceso de selección.

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Herramienta DISC

Cada candidato deberá realizar el curso virtual "Todo depende de ti", disponible en el portal de formación virtual. Al final , el candidato obtendrá el resultado del test DISC, que se deberá compartir a la Dirección de Innovación para ser evaluado.

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Cronograma

Las fases de las misiones están acotadas por semanas. Cada fase no debe durar más del tiempo programado. La duración de cada fase es:

Fase 1: 3 días.
Fase 2: 2 semanas.
Fase 3: 1 semana.
Sala de espera: 1 semana.

A continuación se presenta un ejemplo de cronograma, pero cada misión debe distribuir las diferentes tareas según la naturaleza de la misión:

El descargable que se ofrece a continuación es un formato en el que las personas colorean las celdas para deteminar la duración (en días) de cada actividad.

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Resignificación

Resignificar es reformular un desafío —desde una perspectiva única— como un reto orientado a la acción que estimule al equipo a crear ideas. Resignificar sirve para llegar a la raíz de un problema.

Cómo funciona:

1. 1. Escribir en un pliego de papel el reto, el problema o la necesidad.
2. Proponer todas las posibles maneras para redactar el reto, de manera individual y con lluvia de ideas.
3. Emplear la herramienta "How to" es una buena forma de hacerlo.
4. Seleccionar una resignificación después de haber propuesto al menos 30 nuevas definiciones. Para esa selección puede usarse la "clusterización".

¿Qué son las preguntas "How to"?

Las preguntas "¿Cómo podríamos?" ("HMW questions") comienzan con un reto inicial.
Seguidamente se continúa respondiendo más preguntas con la misma estructura, sin emplear ideas-solución.

Ejemplo:
Reto inicial - Los clientes necesitan un mejor servicio en la oficina.

HT – HMW

X

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Canvas

Es una plantilla de gestión estratégica para desarrollar nuevos modelos de negocio o para documentar los existentes. Es un gráfico con elementos que describen la propuesta de producto o de valor de la empresa, la infraestructura, los clientes y las finanzas.

Cómo funciona:

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Plantilla caso de negocio

Es una herramienta que permite conocer las principales fuentes de monetización y/o generación de ingresos, así como los gastos y costos en que incurre el modelo de negocio. Generalmente se realiza a 5 años y para la elaboración del mismo se debe de contar con un Canvas que permita conocer en detalle el segmento target y la propuesta de valor.

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AIDA

La presentación final de etapa debe incluir:

Cómo funciona:

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Mapa de Actores del sistema

Identifica a los usuarios de un producto o servicio, sus relaciones con los demás grupos de interés y sus puntos de contacto. El mapa de actores refleja de forma gráfica las conexiones entre los distintos usuarios de un servicio.Esto ayuda a tener una imagen clara sobre los usuarios, a identificar a las personas que participarán en la primera fase del proceso y a definir las funcionalidades de la solución final.

Cómo funciona:

1.Listar los pasos o momentos actuales del servicio.
2.Validar cuáles actores intervienen en cada momento y estimar su incidencia en la relación y en el sistema.
3.Mostrar gráficamente las relaciones entre los actores.
4.Identificar gráficamente los ecosistemas adyacentes con los que se conecta el servicio actual.

X

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Arquetipos persona

Esta herramienta consiste en crear perfiles de usuario imaginarios, tras un estudio exhaustivo de los grupos de personas que usan un producto o servicio.

Pasos:

1. Recolectar la mayor cantidad de información cualitativa y cuantitativa de los usuarios que componen el segmento mínimo viable.
2. Identificar cuales hijo las posibles características más críticas o los puntos de dolor más agudos.
3. Construir perfiles que contienen las principales características y evidencia de los principales puntos de dolor.
4. Crear las personas físicas a partir de la descripción de:

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Libro de Insights y
las necesidades

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Protocolo de campo

Es una guía para validar las hipótesis acerca de los usuarios y para avanzar en el trabajo de campo. La guía debe establecer qué se quiere saber y qué métodos se van a utilizar para recolectar la información.

Pasos:

1. Priorizar las necesidades y los hallazgos, y construir las hipótesis
2. Establecer el objetivo de la validación
3. Describir o seleccionar las herramientas
4. Obtener resultados cuantificables

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Recomendaciones

Las recomendaciones mezclan observaciones y preguntas tipo entrevista que pueden llevarse a cabo en el contexto de los usuarios o en contextos externos.

Recomendaciones:

1. Presentar o tener claro el objetivo del trabajo de campo
2. Realizar un calentamiento o una preparación previa
3. Descartar lo obvio y las generalidades
4. Atender a los detalles
5. Cerrar.

En el descargable se profundiza en las recomendaciones para la ejecución de esta actividad.

X

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Mapas empáticos

Después de recopilar la información del trabajo de campo, es necesario sintetizarla para encontrar datos relevantes. Se debe tener presente cuáles son las necesidades o los deseos identificados, cuáles son las causas y los porqués.

Cómo funciona:

1. Recopilar la información del trabajo de campo.
2. Identificar en los usuarios:

3. Consignar la información en post its y ubicarla en el cuadrante que corresponda del mapa.
4. Presentar a través de un storytelling al resto del equipo.
5. Agregar preguntas y observaciones del resto del equipo.

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Clusterización

Es una herramienta para agrupar datos o ideas. El objetivo es encontrar una estructura en un grupo de datos no clasificados, ordenar la información e identificar las revelaciones.

Pasos:

1. Escribir las ideas o los datos encontrados en post-its (uno por post it)
2. Pegar los post-its en un tablero o en un papel grande
3. Leerlos en voz alta
4. Agruparlos por semejanzas
5. Asignar un nombre a cada grupo
6. Identificar las revelaciones, los patrones y las necesidades significativas que llevarán a desarrollar ideas innovadoras

Una vez sintetizados los hallazgos, se debe revisar el reto inicial para convertirlo en una oportunidad, que se puede materializar en un reto o en una idea que surge luego de la validación de campo.

X

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Brainstorming

Técnica creativa que proporciona una manera eficaz y sencilla para recoger ideas innovadoras de un grupo de personas.

Pasos:

1. Construir una serie de preguntas tipo HMW ("¿Cómo podríamos...?") sobre el atributo seleccionado
2. Elegir un moderador
3. Ofrecer ideas sobre el tema. Cualquier persona del grupo puede aportar ideas de toda índole, que crea convenientes para el caso tratado
4. Aportar una idea por ronda
5. Realizar todas las rondas que se crean necesarias
6. Revisar y seleccionar siete ideas promisorias (puede ser una idea o la suma de varias ideas)
7. Construir con analogías siete titulares de noticia que respondan al reto de siete formas distintas

X

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Creación de conceptos

Un concepto es la evolución y representación gráfica de una idea que cuenta una historia completa y que reúne una serie de características para convertirse en solución.

Cómo funciona:

1. Nombrar el concepto.
2. Construir una representación gráfica (dibujo, flujo o esquema) de la solución propuesta de principio a fin.
3. Construir una descripción corta y breve sobre el concepto respondiendo a la pregunta ¿Qué es?
4. Determinar sus atributos principales respondiendo a la pregunta ¿Qué lo hace diferente?
5. Describir sus principales funcionalidades respondiendo a la pregunta ¿Cómo funciona?
6. Describir para cada actor la propuesta de valor que le entrega.

En el descargable se encuentra una plantilla con los elementos descritos anteriormente.

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Creación de conceptos

Un concepto es la evolución y la representación gráfica de una idea que cuenta una historia completa. El concepto reúne las principales características para convertirse en solución.

Pasos:

1. Nombrar el concepto
2. Construir una representación gráfica (dibujo, flujo o esquema) de la solución propuesta de principio a fin
3.Redactar una descripción corta y breve sobre el concepto que responda la pregunta "¿Qué es?"
4.Determinar los atributos principales del concepto. La pregunta clave es "¿Qué lo hace diferente?"
5.Describir sus principales funcionalidades. La pregunta clave es "¿Cómo funciona?"
6.Describir para cada actor la propuesta de valor que le entrega

X

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Matriz "Esfuerzo vs. impacto"

Es una forma de priorizar y seleccionar cuatro de los siete conceptos validados en campo. Se toman en cuenta el esfuerzo de implementarlos y el grado en que cumplen el objetivo. Los cuatro conceptos son los que responden mejor al reto inicial y los que ofrecen el mayor impacto tanto para los actores como para el negocio.

Pasos:

1. Evaluar uno a uno los conceptos.
2. Determinar para cada uno en una escala de 1 a 5:

3. Ponderar y seleccionar

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Presentación al patrocinador

La presentación al patrocinador de la misión debe incluir:

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Hoja de ruta de experimentos

Es un documento que estructura los experimentos y establece los pasos para pobrar las hipótesis más decisivas.

Pasos:

1. Diseñar el experimento: diligenciar la información de la tarjeta de pruebas y escribir la hipótesis que se desea probar
2. Establecer los pasos y la logística para verificar la hipótesis
3. Definir los indicadores de éxito del experimento
4. Ejecutar el experimento
5. Evaluar los resultados con la tarjeta de aprendizajes

X

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Tarjeta de aprendizajes

Es un documento que presenta las conclusiones del experimento.

Pasos:

1. Describir las hipótesis que se han probado
2. Resumir los resultados de los experimentos
3. Explicar a cuáles conclusiones se ha llegado a partir de los resultados de las pruebas
4. Describir las acciones que se ejecutarán con base en las conclusiones

Para una nueva iteración, se realizan de nuevo los pasos del diseño y la ejecución de un experimento.

X

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Caso de negocio

Es un caso de negocio refinado, con cifras ajustadas a partir del conocimiento adquirido durante la experimentación .

(ver la herramienta de caso de negocio explicado en la fase 1)

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Matriz "Valor para el usuario vs facilidad de implementación"

Es una herramienta que permite descomponer un producto o servicio diseñado de acuerdo con el valor que le ofrece al usuario y con su facilidad de implementación, para seleccionar el cuadrante de mayor facilidad y valor que corresponderá al MVP.

Cómo funciona:

1. Trascribir el journey map en post-its
2. Colocar los post-its en el cuadrante que mejor describa cada funcionalidad
3. Hacer que los post-its del cuadrante 1 (+facil,+ valor) correspondan a los componentes del MVP
4. Ubicar al menos un post-it por cuadrante

X

DESCARGAR

AIDA

La propuesta de lo que debe tener la presentación final de etapa para el sponsor es:

X

DESCARGAR

Hoja de ruta de experimentos

Documento para estructurar los experimentos y plasmar los pasos para probar las hipótesis más decisivas.

Cómo funciona:

1. Diseñar el método (diligenciar la información de la tarjeta de pruebas) y escribir la hipótesis que se quiere probar.
2. Definir los pasos y la logística que se realizará para verificar la hipótesis.
3. Establecer las métricas de éxito del experimento.
4. Ejecutar el objetivo.
5. Evaluar los resultados con la tarjeta de aprendizajes.

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DESCARGAR

Tarjeta de aprendizajes

Es un documento para estructurar las conclusiones del experimento realizado.

Cómo funciona:

1. Describir las hipótesis que se han probado.
2. Resumir los resultados de los experimentos según lo observado.
3. Explicar a que conclusiones se ha llegado a partir de los resultados de las pruebas.
4. Describir que acciones se tomaran bansándose en las conclusiones.

Para una nueva iteración volver a realizar los pasos definidos para el diseño y ejecución de un experimento.

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DESCARGAR

Stakeholdermap

Es una herramienta para identificar y categorizar los actores del proyecto y para diseñar estrategias que evalúen su interés en el desarrollo del proyecto.

Cómo funciona:

1. Identificar los stakeholders
2. Priorizarlos según la matriz "Interés vs. poder e influencia"
3. Entender a los stakeholders (interés positivo o negativo en el proyecto, probabilidad de reacción frente al proyecto, forma de comunicarse con ellos, motivación, información que desean recibir, estímulos para lograr su apoyo)
4. Crear planes de acción para gestionar a los stakeholders

X

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AIDA

La propuesta de lo que debe tener la presentación final de etapa para el sponsor es:

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DESCARGAR

Plan de escalamiento y modelo transitorio

Es un documento que reúne las características y los pasos más importantes para poner en marcha el proyecto. Debe cubrir todo lo relacionado con la futura operación.
El modelo transitorio debe asegurar que el mínimo producto viable no fracase mientras se pasa a un producto escalable.

Cómo funciona:

1. Listar las actividades que se deben garantizar a futuro y sus respectivos responsables
2. Ubicar las actividades en una línea de tiempo

Nuestro proceso de

INNOVACIÓN EN
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Hace una analogía a un viaje espacial, un viaje que tiene un punto A de salida y un punto B de llegada que presenta incertidumbres y retos bajo la luz de un proceso racional y riguroso que se desarrolla de manera dinámica.
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